Takuma Mori из Vixy.tv недавно зарелизил RubyIZUMI - открытый потоковый сервер (Ruby) для проигрывания H.264 видео.
Демо.
среда, марта 26, 2008
вторник, марта 25, 2008
Атрибуты метатега SWF
Официально опубликованы все атрибуты метатега SWF
[SWF width="#"
height="#"
widthPercent="#"
heightPercent="#"
scriptRecursionLimit="#"
scriptTimeLimit="#"
frameRate="#"
backgroundColor="#"
pageTitle="String"]
Напомню, что данный тег должен располагаться непосредственно перед определением AS-класса:
[SWF(width="1024", height="768", frameRate="31", backgroundColor="#000000")]
public class Main extends Sprite {...
[SWF width="#"
height="#"
widthPercent="#"
heightPercent="#"
scriptRecursionLimit="#"
scriptTimeLimit="#"
frameRate="#"
backgroundColor="#"
pageTitle="String"]
Напомню, что данный тег должен располагаться непосредственно перед определением AS-класса:
[SWF(width="1024", height="768", frameRate="31", backgroundColor="#000000")]
public class Main extends Sprite {...
четверг, марта 20, 2008
Повышение производительности AS3 приложений
Здесь представлены некоторые приемы, которые помогут повысить производительность наших приложений:
1) Создавайте константы для часто используемых объектов типа new Point(0,0) или new Rectangle(0,0,320,240):
Быстрее на 838%
2) Сократите указания на статические члены классов. Вместо этого старайтесь использовать переменные пакета:
на 66% быстрее
3) Сохраняйте getter свойства в локальных переменных при их использовании более одного раза.
4) Создавайте собственные reflection-методы вместо использования getDefinitionByName(getQualifiedClassName(object))
быстрее на 5489%
5) Страрайтесь использовать строгое типизирование
6) Приводите к нужным типам, например, при чтении из массива.
Быстрее будет обращаться к image
7) Где возможно, используйте int вместо Number
8) Операторы побитового сдвига работают быстрее:
Побитовый сдвиг влево быстрее на 300% при умножении на любую степень двойки:
Побитовый сдвиг вправо быстрее на 350% при делении на любую степень двойки:
Извлечение компонентов цвета:
Объединение компонентов цвета:
9) Обмен значениями численных переменных без использования временной переменной:
Быстрее на 20%.
10) Инкремент/декремент.
Внимание: это пример понижения производительности, но зато есть возможность понизить читабельность кода для врагов:)
11) Смена знака с помощью NOT или XOR (говорят на 300% быстрее):
12) Подсчет остатка
Если делитель является степенью двух, то остаток можно подсчитать быстрее на 600% следующим образом:
остаток = делимое & (делитель - 1);
13) Проверка на четность/нечетность:
Быстрее на 600%.
14) Абсолютное значение. Версия 1 быстрее на 250%, чем Math.abs(), а версия 2 быстрее на 20%, чем версия 1.
15) Сравнение двух числе на равенство знаков
На 35% быстрее.
16) Быстрое конвертирование цвета из R5G5B5 в R8G8B8
R8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
G8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
B8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
17) a++ быстрее, чем a = a + 1 и т.п.
18) Умножение быстрее деления.
Лучше использовать a = b*.5 вместо a = b / 2
19) int(1.5) быстрее, чем Math.floor(1.5)
Аналогично int(1.5) + 1 быстрее, чем Math.ceil(1.5)
1) Создавайте константы для часто используемых объектов типа new Point(0,0) или new Rectangle(0,0,320,240):
//вызов 100000 раз: 75мс
new Point(0,0);
//или
private static const POINT:Point = new Point(0,0);
//8мс
POINT;
Быстрее на 838%
2) Сократите указания на статические члены классов. Вместо этого старайтесь использовать переменные пакета:
//15мс
SomeClass.somevar;
package somepackage{
public const somevar:int;
}
//8мс
somevar;
на 66% быстрее
3) Сохраняйте getter свойства в локальных переменных при их использовании более одного раза.
somesprite.graphics.clear();
somesprite.graphics.beginFill(0x000000);
somesprite.graphics.drawRect(0,0,10,10);
somesprite.graphics.endFill();
// лучше заменить на
var n:Graphics = somesprite.graphics;
n.clear();
n.beginFill(0x000000);
n.drawRect(0,0,10,10);
n.endFill();
4) Создавайте собственные reflection-методы вместо использования getDefinitionByName(getQualifiedClassName(object))
utils reflection
// 503мс
var someclass:Class = getDefinitionByName(getQualifiedClassName(someObject));
// getter reflection
public class SomeClass {
public function get reflect():Class {
return SomeClass;
}
}
// 9мс
var someclass:Class = object.reflect();
быстрее на 5489%
5) Страрайтесь использовать строгое типизирование
6) Приводите к нужным типам, например, при чтении из массива.
Быстрее будет обращаться к image
var image: BitmapData = images[index];
image.getPixel(x,y)
//чем к
images[index].getPixel(x,y);
7) Где возможно, используйте int вместо Number
8) Операторы побитового сдвига работают быстрее:
Побитовый сдвиг влево быстрее на 300% при умножении на любую степень двойки:
x = x * 2;
x = x * 64;
//равно:
x = x << 1;
x = x << 6;
Побитовый сдвиг вправо быстрее на 350% при делении на любую степень двойки:
x = x / 2;
x = x / 64;
//равно:
x = x >> 1;
x = x >> 6;
Извлечение компонентов цвета:
//24bit
var color:uint = 0x336699;
var r:uint = color >> 16;
var g:uint = color >> 8 & 0xFF;
var b:uint = color & 0xFF;
//32bit
var color:uint = 0xff336699;
var a:uint = color >>> 24;
var r:uint = color >>> 16 & 0xFF;
var g:uint = color >>> 8 & 0xFF;
var b:uint = color & 0xFF;
Объединение компонентов цвета:
//24bit
var r:uint = 0x33;
var g:uint = 0x66;
var b:uint = 0x99;
var color:uint = r << 16 | g << 8 | b;
//32bit
var a:uint = 0xff;
var r:uint = 0x33;
var g:uint = 0x66;
var b:uint = 0x99;
var color:uint = a << 24 | r << 16 | g << 8 | b;
9) Обмен значениями численных переменных без использования временной переменной:
var t:int = a;
a = b;
b = t;
//равно:
a ^= b;
b ^= a;
a ^= b;
Быстрее на 20%.
10) Инкремент/декремент.
Внимание: это пример понижения производительности, но зато есть возможность понизить читабельность кода для врагов:)
i = -~i; // i++
i = ~-i; // i--
11) Смена знака с помощью NOT или XOR (говорят на 300% быстрее):
i = -i;
//равно:
i = ~i + 1;
//или
i = (i ^ -1) + 1;
12) Подсчет остатка
Если делитель является степенью двух, то остаток можно подсчитать быстрее на 600% следующим образом:
остаток = делимое & (делитель - 1);
x = 131 % 4;
//равно:
x = 131 & (4 - 1);
13) Проверка на четность/нечетность:
isEven = (i % 2) == 0;
//равно:
isEven = (i & 1) == 0;
Быстрее на 600%.
14) Абсолютное значение. Версия 1 быстрее на 250%, чем Math.abs(), а версия 2 быстрее на 20%, чем версия 1.
//версия 1
i = x < 0 ? -x : x;
//версия 2
i = (x ^ (x >> 31)) - (x >> 31);
15) Сравнение двух числе на равенство знаков
eqSign = a * b > 0;
//равно:
eqSign = a ^ b >= 0;
На 35% быстрее.
16) Быстрое конвертирование цвета из R5G5B5 в R8G8B8
R8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
G8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
B8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
17) a++ быстрее, чем a = a + 1 и т.п.
18) Умножение быстрее деления.
Лучше использовать a = b*.5 вместо a = b / 2
19) int(1.5) быстрее, чем Math.floor(1.5)
Аналогично int(1.5) + 1 быстрее, чем Math.ceil(1.5)
Подписаться на:
Сообщения (Atom)